Думка: чому настав час серйозно сприйняти Сімрейсинг

Поширень
Коментарі
Думка: чому настав час серйозно сприйняти Сімрейсинг
Переклав: Андрій Іванов
21 груд. 2018 р., 09:45

Автоперегони Esports — або Сімрейсинг, як їх частіше називають, — попервах не були надто помітними, тоді як інші кіберспортивні ігри досягли великого успіху. Але все може змінитися, вважає Дом Духан, керівник команди Red Line Racing і один із розробників провідної сім-платформи rFactor 2.

Я щойно повернувся з цікавої подорожі на перший Самміт Сімрейсингу, який влаштовувала Porsche в Штутгарті, і думаю, що настав час серйозно поставитися до електронного спорту. Мало того, що сам цей захід потребував значних витрат — він продемонстрував довгострокове бачення розвитку сімрейсингу, і, що теж важливо, з’явилися великі компанії, що стали звертати увагу на цю галузь.

Моя роль була подвійною — в якості керівника команди у Team Redline — групі, до якої входять кілька відомих справжніх пілотів, таких як Ландо Норріс і Макс Ферстаппен, і в якості представника Studio 397, яка стоїть за відомою платформою rFactor 2, що вважається однією з найреалістичніших.

За останні пару років серед основних ЗМІ поширилось вживання модного слова Esports. По суті, це відеогра, в яку грають на високому рівні, і за якою глядачі спостерігають онлайн або на місці проведення. Так, це правильно, це ігри, але з більшими ставками, ніж у старі добрі часи Spectrum та Amiga — мова йде про мільярдний бізнес із призовими фондами понад 25 мільйонів доларів на деяких турнірах і мільйонах годин переглядів на платформах потокового відео, на кшталт Twitch.

Півфінал наживо

Півфінал наживо

Фото: Sam Bloxham / LAT Images

Тут немає чогось принципово нового, оскільки ще у 2000 році Джонатан Венделл (більш відомий як Fatal1ty) в Quake вигравав турніри Cyberathlete Pro League і World Cyber Games, заробляючи на рік понад $100 000 призових. Навіть я отримував по £50 на тиждень на турнірах Wireplay TOCA 2! Уже тоді майбутнє було досить оптимістичним для кіберспорту.

У минулі дні потенціал кіберспорту був досить обмежений у тому плані, що його розвиток дуже сильно залежав від самих ігор — для шутерів від першої особи на кшталт Quake або стратегії Starcraft ключовим моментом був геймплей, розрахований на гру багатьох користувачів саме в мережі. Зараз кількість таких ігор з мультиплеєром істотно збільшилася і це урізноманітнило сучасний кіберспорт.

Але і в ті часи було досить багато автосимуляторів, популярних серед кіберспортсменів. Вже у 1998 році у культової гри Grand Prix Legends з'явився перший чемпіонат світу з грошовим, нехай і невеликим, призовим фондом. Але в ньому боролися 20 віртуальних гонщиків, які використовували керма і навіть джойстики для управління машинами 1967 року Джима Кларка, Грема Хілла й Дена Герні. Робили все це на 28,8-кілобітних модемах. Незабаром з'явилися турніри з TOCA 2, Grand Prix 2 і Super Monaco Grand Prix — була невелика, але зростаюча спільнота гравців, які загалом боролися за швидкі кола, оскільки через низьку швидкість Інтернету проводити гонки в реальній боротьбі було важко.

Серйозним поштовхом для розвитку сімрейсингу стала поява гри NASCAR 2003 від команди Papyrus (тих же хлопців, що робили Grand Prix Legends) — вона стала хітом. Мало того, що там була досить реалістична фізика, так ще й покращений мережевий код дозволяв одночасно боротися на трасі одразу 43 пілотам. Все це сприяло появі безлічі ліг та чемпіонатів, у яких народжувалися герої віртуальних гонок.

Так, а що ж з іграми з Формули 1? Це дуже хороше запитання, оскільки, попри успіх серії F1 від Eelectronic Arts, права на чемпіонат належали FOM і це серйозно ускладнювало створення мультіплеєрних змагань і сильно підірвало можливості для розвитку гонок Формули 1 у кіберспортивному співтоваристві. Незабаром ситуація змінилася завдяки rFactor, в якому була можливість створення різноманітних модів, що дозволило гравцям отримати машини і траси Формули 1 і задовольнити запити на цю серію серед гравців — відразу ж з'явилися сотні змагань.

Гонщики змагаються на платформі Playstation

Гонщики змагаються на платформі Playstation

Фото: Press Image

Щоправда, з точки зору нагород у сімрейсингу все було досить скромно до 2008 року, коли на базі суперпопулярної гри Gran Turismo була заснована програма GT Academy — вона дозволяла переможцям стати реальними гонщиками. І тільки після цього багато хто зрозумів, що ті, хто ганяються перед моніторами, цілком можуть бути пілотами і в реальному житті — навички управління машиною, розуміння суті гонок схожі і там, і там.

Згодом з'явилися нові платформи для віртуальних гонок — продовженням NASCAR 2003 року був симулятор iRacing, який став користуватися популярністю у кібергонщиків за рахунок відмінної фізики, різноманіття автомобілів і трас. У 2019, наприклад, для гравців iRacing пройде чемпіонат з призовим фондом $100 000. Ще однією динамічною платформою, що ідеально підходить для гонок на витривалість, став rFactor 2 — на його основі пройшов турнір Visa Vegas eRace by Formula E з призовим фондом $1 мільйон, який став найбільшим в історії сімрейсингу. Важливо відзначити, що в Visa Vegas eRace брали участь поряд з геймерами і професійні пілоти на кшталт Фелікса Розенквіста з команди Формули Е Mahindra — він виглядав досить щасливим, коли зміг виграти сто тисяч!

Фелікс Розенквіст, Mahindra Racing

Фелікс Розенквіст, Mahindra Racing

Фото: LAT Images

Цей рік став роком неймовірного зростання сімрейсингу, причому не лише з точки зору кількості учасників, але й з позиції залучення до віртуальних перегонів спонсорів і глядачів. У другій рік турніру F1 Esports ми зібрали близько 4 мільйонів глядачів і продемонстрували відмінне охоплення нової цифрової платформи Формули 1, яка покликана привернути увагу нової молодої аудиторії.

Вперше цього року на базі GT Sport пройшов найсерйозніший сімрейсинговий чемпіонат. На платформі нової серії Gran Turismo пройшли відбіркові турніри в США, Європі та Азії, а потім в Монако відбувся всесвітній фінал, який зібрав 3 мільйони глядачів. Правда, багато хто продовжує вважати казуальні ігри на зразок Gran Turismo не найбільш серйозними симуляторами, які не мають права бути на такому високому рівні. Але у чому проявилася сильна сторона GT Sport, так це в захопливому форматі. Незважаючи на те, що чемпіонат йшов під егідою FIA, організатори не стали дотримуватися правил реального світу і провели фінал з 10-кратним зносом покришок, 10-кратною витратою палива і обов'язковими 3 піт-стопами в 10-круговій гонці!

Презентація серії Ле-Ман

Презентація серії Ле-Ман

Фото: JEP / LAT Images

Важливо сказати, що зараз майже всі автовиробники і гоночні серії звернули свою увагу на сімрейсинг — Porsche націлена допомогти в розробці відповідної екосистеми, McLaren працює над своїм проектом Shadow, ACO у співпраці Motorsport Network запустила Le Mans Esport, WRC влаштовує кіберспортивний чемпіонат світу, NASCAR з 704Games започаткував серію eNASCAR Heat Pro League, а на основі Assetto Corsa Competizione з'явилася офіційна серія Blancpain. Це лише частина того, що найближчим часом перетвориться на купу гоночних чемпіонатів із масою можливостей для кіберспортсменів.

Минулого року один з моїх товаришів по команді — Енцо Боніто — брав участь в реальному змаганні Гонці Чемпіонів, перемігши перед цим у сімрейсінговій першості eROC. Вперше опинившись за кермом справжньої гоночної машини мій колега на гоночній трасі поступився всього 0,4 секунди Петеру Сольбергу!

Гоночні ігри здатні створювати величезну кількість нових фанатів автоспорту. Фактично молодь отримує перше уявлення про гонки саме в іграх, а не в телетрансляції — їм не дуже цікавий традиційний автоспорт в реальності. А коли мова йде про спорт, що вимагає величезних інвестицій навіть на рівні картингу, то чому б не зайнятися сімрейсингом — набагато більш доступним і куди більш захопливим і конкурентоспроможним, ніж будь-яка реальна гоночна серія у світі. І, нарешті, цілком ймовірно, що в довгостроковій перспективі ви ще й непогано заробите у віртуальних перегонах, якщо будете досить гарні в них.

Virtually Entertained

Virtually Entertained

Фото: Virtually Entertained

Так що ж на нас чекає в майбутньому? Консерватори можуть розглядати сімрейсинг як загрозу, але я б вважав за краще, щоб віртуальні гонки розцінювалися як доповнення до традиційного автоспорту. Ця суміш кіберспорту й автоспорту дозволить створити нову фанатську базу для реальних серій. Принаймні, можна на це сподіватися.

Ми побачимо, що в сімрейсинг будуть надходити значні фінансові вливання — на відміну від популярних шутерів Counter-Strike або складних стратегій League of Legends, гоночні ігри легкі для розуміння і зрозумілі широкому колу. Більше того, змінюється й автомобільна промисловість, якій потрібна нова аудиторія, і вони будуть інвестувати в сімрейсинг для її пошуку.

І зараз, як керівник команди сімрейсингу й ігровий розробник, я неймовірно натхнений тим, що ми вступаємо в золотий вік віртуальних перегонів.

Чемпіон Nascar Heat

Чемпіон Nascar Heat

Фото: Kathleen Martin

Наступна новина
Завантажити коментарі

Про цю статтю

Серія eSports